約 1,052,739 件
https://w.atwiki.jp/kingdom_royale/pages/23.html
lv 開放 lv 1 - lv 2 20ゴールド 監視塔Lv1 城壁Lv1 アメジストLv1 最大値+1 lv 3 30ゴールド 神秘の塔Lv2 ベルハム城Lv2 エメラルドLv1 最大値+1 lv 4 40ゴールド ベルハム城Lv3 最大値+1 lv 5 50ゴールド 監視塔Lv2 銀行Lv2 森林Lv2 最大値+1 lv 6 60ゴールド サファイヤLv2 農場Lv2 城壁Lv2 最大値+1 lv 7 70ゴールド アメジストLv2 エメラルドLv2 最大値+1 lv 8 80ゴールド オパールLv1 ダイヤモンドLv1 最大値+1 lv 9 90ゴールド エルフ、トール、ヒューマン各兵舎Lv2 最大値+1 lv 10 100ゴールド 城壁Lv3 訓練所Lv2 最大値+1 lv 11 110ゴールド ダイヤモンドLv2 オパールLv2 最大値+1 lv 12 120ゴールド 銀行Lv3 森林Lv3 最大値+1 lv 13 130ゴールド エメラルドLv3 アメジストLv3 森林Lv3 最大値+1 lv 14 140ゴールド サファイヤLv3 最大値+1 lv 15 150ゴールド 神秘の塔Lv3 監視塔Lv3 最大値+1 lv 16 160ゴールド ダイヤモンドLv3 オパールLv3 最大値+1 lv 17 170ゴールド 城壁Lv4 ベルハム城Lv3 最大値+1 lv 18 180ゴールド エルフ、オーガ兵舎Lv3 最大値+1 lv 19 190ゴールド 最大値+1 lv 20 200ゴールド 銀行Lv4 農場Lv4 最大値+1 lv 21 210ゴールド 最大値+1 lv 22 220ゴールド 最大値+1 lv 23 230ゴールド 最大値+1 lv 24 240ゴールド 最大値+1 lv 25 250ゴールド ダイヤモンドLv4 最大値+1 lv 26 260ゴールド 神秘の塔Lv4 オパールLv4 最大値+1 lv 27 270ゴールド ベルハム城Lv5 最大値+1 lv 28 280ゴールド 城壁Lv5 最大値+1 lv 29 290ゴールド 銀行Lv5 森林Lv5 最大値+1 lv 30 300ゴールド 農場Lv5 最大値+1 lv 31 310ゴールド サファイアLv5 最大値+1 lv 32 320ゴールド アメジストLv5 最大値+1 lv 33 330ゴールド 監視塔Lv5 エメラルドLv5 lv 34 340ゴールド lv 35 350ゴールド エルフ、トール、ヒューマン各兵舎Lv5 lv 36 360ゴールド 訓練所Lv5 lv 37 370ゴールド ダイヤモンドLv5 lv 38 380ゴールド オパールLv5 lv 39 390ゴールド lv 40 400ゴールド 地下世界 lv 41 410ゴールド 神秘の塔Lv5 lv 42 lv 43 lv 44 lv 45 lv 46 lv 47 lv 48 lv 49 lv 50
https://w.atwiki.jp/burebo/pages/67.html
リア充レベル リアル地獄 レベル0 リアルに希望の欠片も存在していない。 リアル壊滅 レベル1 逃げ道があるもほぼ壊滅状態。絶望しかない リアルメンドイ レベル2 リアルがただめんどいと感じている。 リアル普通 レベル3 楽しいとも、めんどいとも感じる リアル充実 レベル4 楽しいことがいっぱい。生きている感じがする 超リアル充実 レベル5 恋人がいて楽しいこともいっぱいある。ネットする暇さえない
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1009.html
メニュー>ギルドサポート>レベル15 魂の再臨
https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/12.html
GIOYトリックの技ごとのポイントを表示している。 基準については加点基準を参照すること。 あくまでここの加点基準にのっとって書いてるだけだから、実際のジャッジとは違うと思っていい。 なぜなら、ここでは全てのストリングタッチを1点という基準で計算しているから。 実際は大会ごとに基準は違うもの。プレイヤーも変わるしジャッジも変わるから。 では何故これを掲載しているか?というと加点基準を見ること。 また、このページは加点が低いからといってそのトリックに意味が無いと言ってる訳ではない。 特にループに意味が無いと思われがちだが、むしろこれらのトリックはそうする事によって習得する意味があるのでしっかりマスターすることをオススメする。 ループをカットするのはフリースタイルを組む段階でいい。 ※ここでのループとは、循環する技を循環させるということを指す。 注釈付きで解説しています。 Lv.1 0点 01 グラビティ・プル Gravity Pull 2 rep「基本の動き(グラビティプル・スローダウン・スリーパー等)」による 0点 02 スローダウン Throwdown 1 rep上に同じ。 0点 03 スリーパー Sleeper 3 sec上に同じ。 0点 04 ウォーク・ザ・ドッグ Walk the Dog 30cm / 1foot加点基準の「技術要素」に当てはまるものがない 0点 05 アラウンド・ザ・ワールド Around the World 1 time「基本の動き」である。かといって、この技は不要かというとそうではないことに注意 0点 06 ブレイクアウェイ Breakaway above shoulder「基本の動き」である。もしくは、1Aの技ではない 0点 07 ロック・ザ・ベイビー Rock the Baby 3 rock加点基準の「技術要素」に当てはまるものがない 0点 08 タイダル・ウェーブ Tidal Wave1A部門の審査対象は「ヨーヨーとストリングの接触・マウントを基本とする動き」である 1Aの要素を含んだり、難易度が伴うリジェネレーションは加点対象となりえる 1点 09 エレベーター Elevatorストリングヒット 0点 10 フライング・ソーサー Flying Saucer 1 side1A部門の審査対象ではない Lv.2 0点 11 タワー Towerピクチャーではあるが、1A部門の審査対象ではない むしろマイナスを貰っても文句は言えない 0点 12 タイム・ワープ Time Warp1A部門の審査対象ではない 0点 13 ピンホイール Pinwheel 3 rep上に同じ 0点 14 ディジー・ベイビー Dizzy Baby 3-3 rep上に同じ 1点 15 ブレイン・ツイスター Brain Twister 1repストリングヒット。回す部分に加点無し 1点 16 トラピーズ Trapeze ストリングヒット 0点 17 サイドワインダー Sidewinder both side1A部門の審査対象ではない 1点 18 ダブル・オア・ナッシング Double or Nothingストリングヒット 3点 19 スプリット・ジ・アトム Split the Atom 3 somersaultストリングヒット。回す部分に加点無し 3点 20 バレル・ロール Barrel Roll 3 repストリングヒット。アトムマウント後の3ループするところは1ループ目のみ加点 Lv.3 1点 21 ダブルオン・トラピーズ Double-On Trapeze加点基準最下部参照 3点 22 ローラー・コースター Roller Coaster 1点 23 ドロップ・イン・ザ・バケット Drop In The Bucket 1点 24 スルー・ザ・ショルダー Through the Shoulder 肩を通すところに加点無し 3点 25 アトミック・レボリューション Atomic Revolution最後のトラピーズまで含めた加点 3点 26 チェイン・リアクション Chain Reaction 3repループのところは1ループ目のみ加点 4点 27 アドバンスド・スプリット・ジ・アトム Adv. Split The Atom 3-3-3repスピリット・ジ・アトム、バレルロールに同じ 2点 28 マッハ・5 Mach 5 3 repストリングヒット。回す部分に加点は無し 3点 29 ブッダ・リベンジ Buddha Revenge 3 rep1ループ目から2ループ目の1.5マウントへの繋ぎに1点加点有り 1点 30 シンガポール・スリング Singapore Sling 2 repアトムマウント時のみ。実際はそれぞれの回す部分に1点未満の加点はあるかもしれない Lv.4 1点 31 マトリックス Matrix 2 rep 2点 32 ブーメラン Boomerang 3 repボトムマウントと1ループ目で加点 3点 33 リップコード Ripcord このトリックに関しては色々解釈がある。ここでは、アトムマウント+1重+2重目(解き)で3点とする 逆向きの解く動きに関しては、同じエレメントとして加点しない 3点 34 ボヨン・ボヨン Boingy Boingy 5repアトムマウントと1ループ目のみ 2点 35 イーライ・ホップ Eli Hop 3repトラピーズを含めることに注意 3点 36 ジッパー Zipper 3rep 4点 37 マックブライド・ローラー・コースター McBride Roller Coaster 4点 38 コールド・フュージョン Cold Fusion 2点 39 ジャーブル Gerbil ダブルオントラピーズに同じ 3点 40 メルトダウン Meltdown 途中、止める部分に加点無し Lv.5 3点 41 ナンダカンダ Nanda Kanda 3 rep 3点 42 シーシック Seasick 3rep 3点 43 ポッピン・フレッシュ Poppin Fresh 4pop 1点 44 ジャイロスコーピック・フロップ Gyroscopic Flop ヨーヨーが回る部分に加点無し。 1点 45 ラセレーション Laceration 1点 46 プラスティック・ウィップ Plastic Whip 3点 47 キャンディ・レイン Candy Rain 2rep 3点 48 クイジボ Kwijibo 7点 49 スリー・ファイブ Three Five マッハ5の部分を1点とすると8点 3点 50 スーサイド・キャッチ Suicide Catch 2repトラピーズと、スーサイドの部分を1点とみなすかどうかは個人次第と思われる Lv.6 3点 51 ショック・ウェーブ Shock Wave 3rep 3点 52 アイアン・ウィップ Iron Whip 2repトラピーズと、「高い難易度を伴った動き」←これを1点とみなす人も居る 8点 53 カミカゼ Kamikaze 最後のトラピーズは最初のものと違う動きで入っているため加点 1点 54 スラック・トラピーズ Slack Trapeze 2rep 6点 55 スピリット・ボム Spirit Bomb 6点 56 ホワイト・ブッダ White Buddha 最後の引っ掛ける動作をストリングヒットとしない場合5点? 1点 57 ジャイロスコーピック・ターン Gyroscopic Turn ジャイロの部分に加点無し 1点 58 ヒデマサ・フック Hidemasa Hook 2点 59 ジェイソン・スリング Jason Sling 回す部分を、往復で「1点 一定の難易度を伴った動き」とここでは見る 3点 60 ユウキ・スラック Yuuki Slack Lv.7 2点 61 D-3 D-3 最初から最後までで2点。最後の片手ラセレーションのみにすると1点 7点 62 アンド・ホワット And Whut 9点 63 スーパーマン Super Man 10点 64 ランシッド・ミルク Rancid Milk 9点 65 ブラック・ホップ Black Hopこれは全てを1点とした場合だが、近いうちにトリプル→トラピーズの段階は評価が下がる可能性も だとしても、かかる時間と難易度に相応しい点数になるとは思うので、問題は無い
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/38.html
キャラクター作成 ここではキャラクターがレベルアップした際の処理を説明する。 レベルアップしたら レベルが上がるごとに、君は自身の選択したロールクラスに応じた利益を得ていく。 以下はレベルが上がった際に得る共通の利益のまとめである。 成長の利益の詳細は書くロールクラスのページを参照すること。 1レベル上がるごとに得る利益 君は1レベル上がるごとに最大hpが増加する。 増加する値は「ロールクラスの1レベルあたり上昇hp+マシンクラスの1レベルあたり上昇hp(端数切捨)」である。 偶数レベル、および11レベルにレベルアップした際に得る利益 君は特技を1つ取得する。 新しい攻撃パワーの取得(ただし最大それぞれ3つ) 奇数レベルに上がった際、君はロールクラスかマシンクラスから1つの攻撃パワーを得る。 レベル3,7,13,17で遭遇毎攻撃パワーを得る。 レベル5,9,15,19で1日毎攻撃パワーを得る。 通常のレベルアップ時において獲得した遭遇毎攻撃パワー、1日毎攻撃パワーは最大でそれぞれ3つまでしか覚えておくことができない。 つまり、君は17レベルになって新しい遭遇毎パワーを獲得した際は3,7,13レベルで取得したどれかの遭遇毎パワーと交換しなければならないのだ。 これは1日毎パワーでも同様で、レベル15のパワーを獲得した際は以前に獲得した1日毎パワーと交換しなければならない。 なお、クラス特徴や能力開放で得た攻撃パワーは例外であり、このパワー数の上限にカウントせず、交換する対象にも含まれない。 新しい汎用パワーの取得 君はレベル2,6,10に上がった際にロールクラスかマシンクラスから1つの汎用パワーを得る。 その他クラス特徴の追加 君は特定のレベルに到達したら、君が選択したロールクラス由来の利益を得ることができる。 詳細はロールクラスを参照すること。 能力基本値の増加 君はレベル4,8,14,18に上がった際に任意の能力基本値2つをそれぞれ1ずつ上昇させる。 またレベル11,20に上がった際に全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 習熟ボーナスの増加 初期作成時の習熟ボーナスは2であるが、レベル5,9,13,17に上がった際に習熟ボーナスは+1ずつ増加する。 強化ボーナスの獲得、増加 レベルが上がってゆくと、君のロボットの武器や装甲をチューニングし、強化することができる。 これを表したものが強化ボーナスである。 強化ボーナスは+Xの形で表され、所持している武器、特殊武装、装甲、コクピットのどれかに自由に割り振ることができる。 強化ボーナスをそれぞれの部位に割り振った際の利益を以下に示す。 武器に強化ボーナスを割り振った場合、その武器で行う攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 特殊武装に強化ボーナスを割り振った場合、その特殊武装で行なう攻撃の命中ロールとダメージロールに強化ボーナスを得る。 装甲に強化ボーナスを割り振った場合、ACに強化ボーナスを得る。 コクピットに強化ボーナスを割り振った場合、頑健、反応、意志の3つの防御値全てに強化ボーナスを得る。 なお、強化ボーナスの値は割り振った強化ボーナスの+Xの値に等しい。 チューニング 君が強化ボーナスを割り振った武器や装甲は、チューニングによって特殊な効果を得ることができるものがある。 例えば君が装備しているセイバーに+1の強化ボーナスを割り振ったとする。 その場合、チューニングの欄から前提条件を満たすチューニングを一つ選択して適用することができるのだ。 君がセイバーのチューニングに「軽量化」を選んだ場合、君の装備しているセイバーは"瞬着"の特性を持ち、更にクリティカル時には1d6の追加ダメージを与えるようになる。 能力開放 能力開放とはロボットアニメでいうところのパワーアップイベントである。 君はレベル11に上がった際に、前提条件を満たす能力開放を選択し、その利益を得る。 また、君が12レベル、16レベル、20レベルに上がった際にも、選択した能力開放から利益を得る。 詳細は自身が選択した能力開放を参照すること。 再訓練 君はレベルが上がった際に、自身が取得しているパワー、特技、技能、強化ボーナスの割り振り、チューニングのどれか1つを選び直してよい。
https://w.atwiki.jp/cocomaf/pages/22.html
レベルアップについて トップに戻る 【クラスレベル】(次レベル×1000EXPでレベルアップ) 【職業レベル】(次レベル×500EXPでレベルアップ) クラスレベルが1Lvアップすると『レベルアップ表』に応じたステータス値が上昇します ステータスA=基本値1上昇 ステータスB=基本値1上昇 ステータスB=補正値ボーナスを3ポイント取得 ※例:戦士と神官を同時に上げた場合はレベルアップ判定を2回行います ※注:他クラス同時レベルアップ判定を2回行っても補正値に得られるボーナスは3ポイントのみです ※しかし戦士を1から一気に3に上げたといった場合は2回分のボーナスポイントを得られます ステータスB補正値は累計4でB基本値に+1となり、現状補正値が0になります ※(幸運には補正値枠はありません、補正値使用で1上昇させる場合は補正値ボーナスの3ポイントを全て消費します) 【レベルアップ時の基本値上昇表】 コンマで上昇する基本値が決定されます コンマ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 十桁A 任意 体力 攻撃 魔力 精神 体力 攻撃 魔力 精神 任意 一桁B 任意 生命 筋力 敏捷 器用 知力 気力 探索 幸運 任意 (例:コンマが54だった場合はステータスAの【体力】基本値、ステータスBの【器用】基本値が1上昇します) ※補正値に与えられたボーナス3ポイントは好きな箇所に振り分けましょう ※上昇表の【任意】は好きなステータスを上げる事が出来ます
https://w.atwiki.jp/nouen_konkatu/pages/56.html
多くのポイントサイトで特典を得る条件として設定されている「農園レベル20」を目標とするプレイヤーがいる。
https://w.atwiki.jp/lords_mobile/pages/32.html
レベル1 レベル2 必要ポイント:10 レベル2 必要ポイント:100 レベル3 必要ポイント: レベル4 必要ポイント: レベル5 必要ポイント: レベル6 必要ポイント: レベル7 必要ポイント: 連続ログイン日数ポイント 日連続 獲得ポイント 1 2
https://w.atwiki.jp/1548908/pages/587.html
レベル調整 61850482 通常魔法 相手はカードを2枚ドローする。自分の墓地に存在する「LV」を持つモンスター1体を、召喚条件を無視して特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン攻撃できず効果を発動及び適用する事もできない。
https://w.atwiki.jp/freak_factory/pages/22.html
メタレベル 読み物moduleの見方(分類編) 割と当たり前のことを書いてるので面白くないかもしれない T1(メタ0~4) T2(メタ5) Facton品(メタ6~9) DED品(メタ10以上) 統括 ↑TOPへ T1(メタ0~4) missonや探検で戦闘を繰り返すNPC海賊、極一部に好き好んでmissonをひたすら回すミッションランナーという人達もいる。 EVE世界の市場や生産の基盤にもなっている彼らの汗と努力の結晶がドロップ品である。 EVEのシステム上供給が落ち込むことはない。落ち込むことがあったらそれはEVE世界の終焉だ。 単にmoduleを使用したい人も、生産する人も基本的にはメタ4品を好む。 メタレベルがあがるにつれCPU、パワーグリッド(以下PG)、性能まで段階的に上がっていくし、 T2発明は消費するT1のメタレベルにより成功する確率が上下する。 溶かしに関してはメタレベルはあまり重要でないので、溶かして利益がでる商品であれば買い取り注文が繁盛しているはずである。 またサルベージャーやトラクタービームなどT1にメタ0しかなく、NPC海賊からもドロップすることがないmoduleも存在する。 moduleとは性質は違うがRigなどもそれに当てはまり、こういったものは生産者からしか供給されない。 ↑TOPへ T2(メタ5) 船に搭載する為に前提スキルがT1と比べると多少重いが、性能はそれに応じて非常に優秀になる。 用途にあった船のfitや、単純にDPSを欲しいだけでもT2はそれを叶えてくれる。 ただ、CPUやPG、電力消費量なども総じて上昇する為、自分のスキルレベルや他のmoduleと兼ね合いも吟味してfitを組むことが重要である。 T2品で筆頭となるのはやはり武装系である。 性能そのものも向上した上、対応したスペシャライゼーションスキルにより更に攻撃力を上げることもできる。 更にタレットやミサイルでは高性能弾薬を使用できるのも大きい。 T2品は生産者からのみでしか供給されず(NPCから落としたのを見た事ないだけかも)、 T2生産は生産する品により必要となるスキルが変わっていくため専門化していく。 これだけ書くとT1品いらねーじゃねーか!と思うが、T2にはBPOという恒久的に生産できる設計図がなく、T1のBPOからT2のBPCを発明しなくてはならない。 BPCとBPOの差異については-自分もよくわかってないので-大まかに纏めると BPO=NPCが販売している生産回数無制限のオリジナルの設計図 BPC=BPOから発行できる生産回数に制限のついたコピーの設計図 上記でも説明したが、T2BPC発明にはT1品が必要になってくる為、 NPCのドロップ品(T1)を売る消費者 ↓ そのドロップ品を生産者がT2BPC発明のために購入、生産、販売 ↓ 消費者がT2を買って戦闘、採掘 ↓ (.....) ここまで単純じゃないが。 ↑TOPへ Facton品(メタ6~9) Faction品というのはLPストアで交換できる品のことである。 T1品と比べると性能が向上していたり、T2品と比べるとCPUやPGが軽くなっている物が多いのが特徴。 が、物によってはT2品とほとんど差異が無い品や、T2品のほうが性能が総じて良いという こともあるので必ずしも優秀とは限らない。 例えるとタレット等の武装系は大抵そうである。性能そのものではT2品より向上している物はあるかもしれないが、 スペシャライゼーションによるスキルボーナスはつかないし、T2弾薬もつかえないとなると、実稼動のときはDPSがT2より劣ってしまったりする。 逆にT2と性能は同じだが、CPU、PGが優秀なものがマーケットでは好まれる。 弾道制御装置や、ジャイロスタビライザー、放熱機。 大抵ハイパワースロットにT2タレットを山盛り積んだ場合、CPUとPGが悲鳴を上げることが多い。 そういった場合に性能を下げることなく、fitを完遂させることができるFaction品を搭載するらしい。 T2やもしくは船本体よりFac品は高価ではあるが、LPでしか入手できないという枷を考えると比較的値段は落ち着いてるような気がしなくもない。 ↑TOPへ DED品(メタ10以上) 超高価module郡。 探索で低確率で手に入る為、探険家は危険を省みずLOWで拠点を持ち一喜百憂ぐらいしてる。 1つ1B以上で取引されていたり、値段がすごい分性能もダンチ!!!!!!!!!! と限った話はなく、使えるもの使えないものがあるので調べよう。 ぶっちゃけるとあんまり調べてないのでほとんどよくわからないが、 比較的防御moduleがマーケットでは人気があるらしい。 シールドブースターやレジスタンス増幅系ではありえないぐらい数値を伸ばすことができる。 アーマーハードナー系列も人気だが、リペアに関しては回復量と共に消費電力もあがっていくオマケ付きなので有用ではない。 またDED品を搭載している船が落とされた場合、運が良いとmoduleがいくつか残骸に残ることを利用してKAMIKAZE対象にもなるという話なので肝に銘じて置こう。 申し訳ないが仕官品に関しては仕様を良く知らないので省かせてもらう。 ↑TOPへ 総括 消費する場合は何に投資してもあまり問題ではないが、利益を得ようとするならやはりマーケットで捌けの良いものを選ぶことが重要になる。 メタ4だからなんでも良いわけではないし、Fac品で取引ライバルが少なそうだから、といった理由で在庫を抱えても意味がない。 メタ0のT1品を生産しようとしても利益は得られない。まぁ生産する場合は基本利益計算から入れば間違いないのだが。 またT2が無い品もあれば、RigのようにT2だとキャリブーレションのコストがあがってしまい需要がまったく無い。ということも十二分にある為、完全に丸投げだが商品知識というのも別に必要になってくる。人によって儲けの捕らえ方や機微でマーケットの評価は変わってくるので経験を積むことが前提になってくる。 このゲームはアイテムの種類が非常に多いが、CCPはこれを流通の単一化を防ぐ為に似たような性能のアイテムでも故意に種類を増やしているらしい。 追記予定なのだが、うまくまとめられない ↑TOPへ 名前 コメント